Demilich's

Эора

Мир Эора – огромнейшее средоточие тайн, варьирующихся от загадок павших цивилизаций до постижения природы души. Ученый из Дирвуда отбросит осторожность, пытаясь понять пределы возможностей своей духовной сущности. Исследователь из Вайлии станет прочесывать древние руины в поисках золота. А архивист из Аэдира может спрятать или же уничтожить некий оккультный артефакт. Лишь мотивы разделяют единую цель, к которой они стремятся: неутомимый поиск истины и смысла, олицетворяющие Эору так, как невозможно сделать ни одной карте. Время и цивилизации начертали границы в Эоре, набожность усилила их, конфликт расколол их, но все это произрастает из единого корня в великом неведомом.

Множество свидетельств говорит о том, что материальное царствие Эоры пребывает в равновесии с духовным. Нашлись миряне, кои осознали свои предыдущие жизни, вспомнив о пространстве, существующем наряду со знамым миром и пересекающимся с ним. Иные утверждают, что способны видеть населяющих сие пространство обитателей, а также притягивать к себе заблудшие души. Посему незыблем тот факт, что после смерти души устремляются во Внешний Предел. Именно сие непостижимое и неведомое царствие поднимает великое множество вопросов и порождает конфликты, определяющие историю Эоры.

1. Божественный пантеон

За делами мирскими и духовными надзирает пантеон божеств. Казалось бы, они противостоят друг другу в борьбе за почитание со стороны смертных, однако поклоняющиеся верят, что требует те возносимых молитв, дабы иметь возможность и впредь поддерживать существование мироздания. Сами боги пребывают вдали от суеты Эоры, однако изредка в мир снисходят их воплощения, но происходит сие во время тяжелейших испытаний. Укрываются божества от смертных за Завесой. Боги следуют совершенному порядке Колеса Берата, и таким образом поддерживают равновесие Эоры как на материальном, так и на духовном планах бытия.

...Божество, известное в Аэдире как Берат, а в Вайлии – Сироно, является покровителем циклов, дверей, а также жизни и смерти. Обычно образы Берата встречаются в дверях, оконных проемах и иных «порталах» из одного места в другое – истинных или гипотетических. Обычно миряне не наделяют сие божество полом, однако оный имеют его воплощения (например, Бледный Рыцарь – женского пола). В руинах Эйр Гланфат исследователи обнаружили две подобные друг на друга статуи, Бевнен и Анкю и Анкю и Бевнен («Жизнь в смерти» и «Смерти в жизни»), изображающих мужчину и женщину по разные стороны от дверного проема – подобно аспектам Берата/Сироно...

Бледный Рыцарь – воплощение Берата, упоминающееся в легендах на протяжении как минимум трех столетий. В легендах сих кому-то удается избежать смерти, и встречает он женщину-рыцаря в черных доспехах, которая требует невозможного за то, что странствовал смертный слишком долго по дороге ее господина. В различных преданиях человек или предает себя рыцарю, или нападает на нее, а иногда ему удается бежать, и тогда он встречает Проводника... Последний – очень древнее воплощение Берата, представляют которое скелетом то человека, то дворфа. В отличие от Бледного Рыцаря, Проводник не произносит ни слова, а просто создает обстоятельства, кои ведут зажившегося на свете смертного к неминуемой гибели... В редких случаях оба воплощения появляются вместе: Бледный Рыцарь преступает путь, а Проводник открывает путь в мир иной.

...Ондра – скорбящая и печальная богиня морей, которая, согласно легендам, некогда полюбила луну. Почитают ее моряки, рыбаки, живущие на побережье, а особенно те, кто утратил возлюбленного и скорбит о потере. В преданиях Ондра полюбила луну, но та не обратила на нее внимания. Богиня метнулась к луне, дабы коснуться ее, и часть луну упала в пучину морскую. Событие это повлекло за собою страшные катастрофы во всем мире. Но, несмотря на это, Ондра пытается достигнуть свою любовь, и свидетельства тому – приливы, шторма, цунами...

Ондра – одна из богинь, не принимающих физических воплощений. Волю свою она преподносит через воду и морских обитателей. Насколько известно, Ондра никогда не произносит ни слова. Миряне бросают в океан вещи, о которых хотят позабыть, надеясь, что богиня укроет их во тьме наряду со своим осколком луны... Несущие Дар Ондре – смертные, собирающие по миру украшения, любовные записки и иные предметы от людей, живущих вдали от моря, за небольшую плату. После чего устремляются к морю и проводят церемонию, отдавая вещи сии богине. Однако бывали случаи, когда Несущие Дар злоупотребляли своими обязанностями – или присваивали предметы себе, или читали записки и использовали содержащиеся в них сведения для шантажа; как следствие, кое-где к Несущим Дар местные относятся с подозрением, а то и нападают на них...

Волосы Ондры – так называют высокие столпы воды, поднимающиеся над поверхностью морей и океанов, и это – самое материальное воплощение богини из известных; говорят, таким образом Ондра проявляется, дабы наказать расхитителей морских глубин.

...Подобно Ондре и Берату, Римрганд – древнее, предвечное божество, образы которого обнаруживаются еще в старейших руинах гланфатанцев. Сей бог холода, зимы, природных катаклизмов, неудачи, низвержения наций и энтропии воплощается в облике огромного Зимнего Зверя, ороха. Появлению его предшествует вой, слышимый на мили вокруг. Там, где ступает Зверь, гибнет все живое; говорят, даже боги спешат убраться с его пути; само же воплощение сопровождает пронизывающий холод, который становится все сильнее по мере приближения Зверя, сокрытого снегом и льдом. Немногочисленные свидетели сего воплощения утверждают, что в густом меху его замечали некие фигуры; полагают, что это души тех, кто осмелился приблизиться к Зимнему Зверю. Их смертные тела замерзли и умерли, но души продолжают жаться к телу бога, надеясь укрыться от холода. У дворфов, обитающих в южной тундре, есть легенды о героях, попытавшихся спасти души от сей печальной участи, однако рассказы эти заканчиваются трагически...

Некоторые полагают, что Римрганд следует по пути с юга на север, неся с собой стужу из полярного региона, а затем позволяет весне вернуться, когда возвращается на юг. Обнаружение подобного же полярного региона на севере, а также рассказы тамошних обитателей о Зимнем Звере, поставили эти древние суеверия под сомнение... однако, возможно, у Римрганда несколько воплощений... Считается, что если увидеть Зимнего Зверя во сне или наяву – к неудаче или к смерти; часто являлся он правителям в видениях незадолго до того, как в странах их случались бедствия...

У Берата и Римрганда сложные отношения в божественном пантеоне. Хоть оба они владычествуют над смертью, Берат считается повелителем цикла смерти, в то время как Римрганд – энтропии. Некоторые теологии предполагают, что Римрганд стремится к нарушению установленного цикла, ведь в этом случае души, вовлеченные в него, будут уничтожены. Подобную точку зрения поддерживают последователи Римрганда, которые считают возрождения – наказанием, а не благословением.

...Богиню Вёдику – лишенную трона аристократку, часто изображают на гравюрах бредущей по дороге в потрепанных богатых одеяниях; кожа ее обуглена пламенем Магран... но сохраняет она достоинство и размышляет о свершении праведного отмщения. Предания предполагают, что возможно, правила она некоторыми или же всеми богами, но даже если и так, была изгнана в далеком-далеком прошлом. Служители Изгнанной Королевы являются законниками и судьями в городах, а самые выдающиеся из них выступают советниками королей и лордов. Особо значимы они в Империи Аэдир, где, согласно традиции, деловые соглашения всегда требуют их одобрения. Почитатели богини находятся в высших слоях общества, но возносят молитвы ей и те, кто скорбит по утраченному безвозвратно прошлому. Фраза «Когда Вёдика вернет свой трон» означает будущее, когда в обществе вновь воцарится порядок, а богиня займет свое положение правительницы пантеона...

Жречество Вёдики в соблюдении закона обычно полагается на местные власти. Однако священнослужители богини поддерживают отношения с вызывающим страх орденом паладинов Вёдики, известном как Стальная Гаррота, который объединяется с могущественными власть имущими в преследовании нарушителей соглашений (особенно, если заключены те были с церковью Вёдики). Орден Стальной Гарроты действует на территории Империи Аэдир (где, собственно, и был основан), в ее бывших колониях и в Республиках Вайлии...

Память Изгнанной Королевы безупречна, и миряне возносят молитвы к ней, когда хотят вспомнить о чем-то позабытом... Единственное известное воплощение богини известно как Душительница, и являет собой пожилую женщину, появляющуюся на пустынной дороге или в темном закоулке, чтобы расправиться с клятвопреступником. Если верить немногочисленным свидетелям ее явления, Душительница невероятно ловка к стремительна, и, согласно всем без исключения донесениям, преследует она жертв с широкой улыбкой на устах. Иногда, если настигнуть цель непросто, является сразу несколько Душительниц. Полагают, что именно воплощение Вёдики покончило с несколькими узурпаторами в Дирвуде, но, возможно, истинные убийцы попросту не преминули обвинить в свершенных злодеяниях богиню. А у некоторых народов нарушение весомых клятв карается именно удушением.

...В Аэдире бога света и искупления именуют Эотасом, и представляют молодым человеком со свечой в руке и с серебряной короной на челе; в сем же образе предстают и воплощения его, Рассветные Звезды. Власть над солнцем и звездами подтверждает его величие и важность, и Эотасу приходится противостоять остальным божествами пантеона. Устои в церквях Эотаса строго подчиняются установленным законам веры. Свеча, лампа или факел должны гореть в центре каждой комнаты, изгоняя «тени неверующих» к открытым дверям (царствию Берата). Голубей здесь традиционно содержат в высоких голубятнях, ворон же отстреливают на мили вокруг...

Поклонение Эотасу распространено в Империи Аэдир и Ридсерасе, однако бога сего ненавидят в большинстве городов Дирвуда из-за событий Войны Святого, завершившейся в Цитадели Хальгот. Прежде Эотас отвечал на молитвы верующих, однако не делал этого ни разу за последние 15 лет – с тех пор, как в Сражении Божественного Молота пал Святой Вайдвен. Согласно легенде, однажды ночью духовные воплощения Эодаса, Рассветные Звезды, явились молодому фермеру и велели ему наказать губернатора-аэдирца за то, что довел Ридсерас до упадка. Вайдвен поведал о сем мирянам, но те не обратили внимания на его слова. А вскоре у Вайдвена проявились поистине чудесные силы; к нему устремились последователи, и вскоре начался мятеж. Вайдвен, примкнули к которому некоторые рыцари и дворяне, уверовавшие в начинание, устремились к столице, где свергли губернатора и вынудили его покинуть колонию. И когда воссел Вайдвен на трон, тело его озарилось светом, а голова полностью обратилась в чистейший, ослепляющий свет.

Говорилось в предании, что миряне молили Вайдвена возглавить их, и ответил он согласием, став первым и единственным Божественным Королем Ридсераса. Взойдя на престол, он немедленно обратился против союзников Империи погрязших во грехе церквей и церковных служителей Эотаса. Так, последователи Эотаса несли наказание за ересь, а иноверцы – за то, что поклоняются иным божествам. И когда жители Ридсераса, спасаясь от гонений, бежали в Дирвуд, это привело к конфликту между двумя нациями, вылившемуся в Войну Святого. Во время оной Вайдвен лично вел за собой войска в сражения, проявляя при этом сверхчеловеческие способности. Согласно сохранившимся донесениям, он был неуязвим, и, возможно, всецело являл собою воплощение могущества Эотаса в этом мире. Он обладал способностью сжигать дотла противников лучами чистейшего света... Вайдвен погиб в Сражении у Цитадели Хальгот (иначе известном как Сражение Божественного Молота), где дирвудцы создали и поместили в каменную кладку древнего Моста Эвон Дьюр, ведущего ко вратам цитадели, огромную бомбу. Также они поклялись ридсерасцам, что Вайдвен никогда не перейдет мост, полагая, что непомерная самоуверенность заставит того сделать именно это. Так и произошло, и во взрыве были уничтожены сам Вайдвен, половина подразделения рыцарей Ридсераса и около десятка дирвудцев, пожертвовавших своими жизнями, чтобы заманить Вайдвена на мост.

Рассветные Звезды – воплощение Эотаса, которое ни разу не проявлялось с явления Вайдвену. Согласно легендам, Рассветные Звезды проявляются в призрачных образах одного мужчины и двух женщин, олицетворяющих собою три ярчайшие звезды на небе, остающихся видимыми до самого восхода солнца. Их считают предвестниками грядущего, либо же предвестниками того, что стремится претворить в жизнь Эотас, и у них спрашивают совета смертные, находящиеся перед жизненно важным выбором.

Последнее из известных воплощений Эотаса – Гаун, предстает который фермером, в руках его – лампа и серп. Гаун олицетворяет собой цикл смерти, в отличие от энтропии Римрганда и холодного неизбежности кончины Берата. Другими словами, присутствие его окружает урожай, возрождение, весны и иные аспекты смертности. Образ заключает в себе символы: серп срезает то, что было посеяно при жизни, свет лампы же направляет усопшего по предначертанному пути смерти и возрождения. Миряне верят в то, что тех, кто принимает смерть с пониманием, посещает Гаун, а не воплощение Берата.

Ночной Рынок – тайная организация истовых последователей Эотаса, пребывающая в Дирвуде. Помимо того, что принимает у себя эотасианцев, не имеющих возможности публично выражать свою веру, Ночной Рынок пытается противостоять темным силам, угрожающим Дирвуду. Члены сей организации питают надежду, что сумеют наладить отношения между Дирвудом и Эотасом, если станут совершать героические поступки ради блага мирян Дирвуда. Однако часть членов Ночного Рынка стремится изменить цель организации, и сделать ее оружием отмщения за произошедшее в Сражении у Цитадели Хальгот.

...Бог Галавейн распространяет влияние свое над охотой во всех ее проявлениях, и почитают его те, жизнь которых связана с преследованием и обнаружением чего бы то ни было: исследователи дикоземья, констебли, охотники за сокровищами, исследователи и даже ученые. Также бог – защитник девственного дикоземья, где охотник проявляется в своем чистейшем обличии, пытаясь выжить. Гораздо больше силы Галавейн чтит ум и находчивость, и получает истинное наслаждение, когда жертва сама обращается в хищника, и слабый получает преимущество над сильным. Животные, помогающие смертным в охоте, как то собаки или соколы, особо священны для Бога-Искателя, и убийство их – верный способ прогневить его.

В смертном мире Галавейн обычно воплощается в собаку или волка, но также может явиться Перевертышем, - широкоплечим мужчиной с всклокоченными волосами и бородой, коричневой кожей и какими-то признаками животных, как то заостренные мохнатые уши, подобно тем, коими обладают орлане, и острые собачьи зубы. Практически всегда Перевертыша сопровождает его стая хищников.

Рассказывают легенды, что прежде Галавейн выступал божественным защитником, неся наказание тем, кто выступал против богов. Истории эти относятся к той предвечной эпохе, когда правила богами Вёдика, ибо именно она говорила Искателю, с кем надлежит покончить... или же какой город смертных сровнять с землей. Быть может, однажды он вернется к подобному служению, и ассасины считают Галавейна своим божественным покровителем.

Для некоторых кланов гланфатанцев Галавейн играет весьма важную роль, ибо именно он подтверждает легитимность правителей (мужчин – «анамфат», что означает «духовный принц», или женщин – «анаменфат»), которые должны быть хитроумными и умелыми охотниками. Когда анамфат при смерти, тело его относят в чащобу, где заберет оное Бог-Искатель. Если последний посчитает анамфата достойным, то оставит тело нетронутым, а душу заберет, дабы присоединилась та к его стае. Если же нет, псы Искателя растерзают тело вождя, и душа того вынуждена будет искать сама путь в иной мир. В таких случаях имя вождя вычеркивается из преданий клана и забывается. Если душа вождя окажется особо любима богом, она может оказаться первой среди творимых им новых созданий. Ведь будучи Отцом Монстров, Искатель постоянно создает новые «расы» хищников, обитающих в дикоземье. То, что из себя будет представлять подобная «раса», зависит от смертного последователя божества, душа которого окажется избрана стать первой среди сих монстров.

...Магран – так в Аэдире именуют богиню войны и огня. Частенько служители Магран используют огнестрельное оружие, а среди последователей Эотаса ходят слухи о том, что именно они помогли создать бомбу Божественный Молот, с помощью которой был уничтожен Вайдвен. По завершении Войны Святого поклонение Магран стало весьма распространено в Дирвуде, однако жестоко пресекается в Ридсерасе. В Аэдире символ богини – пламя, в Дирвуде же – огненная бомба... Среди последователей Магран – солдаты, офицеры и стратеги. Последователи богини рассматривают войну как апофеоз смертной борьбы – и когда происходит она, начинание сие предает смертным божественное озарение.

...С высот своего Птичьего Дворца богиня Хайлия наблюдает за всем, что происходит в мире смертном, и требует поклонения – или, по крайней мере, уважения, - со стороны каждого существа, поднимающегося в воздух. Облачена она в мантию из перьев всех известных всем мире птиц. Жрецы Хайлии исследуют мир в поисках новых видов птиц и стремятся расширить сферу влияния своей богини.

Хайлия никогда не воплощалась в смертного, но считается, что богиня проявляется в разнообразнейших птицах, служат которые ее глазами и ушами в смертном мире. И чем больше птиц находится в конкретном месте, тем больше вероятность того, что надзирает за происходящем в том пределе Небесная Мать... Также богиня может воплощаться в криках роженицы. Если та умирает, принося в мир ребенка, считается, что душа ее отправляется ко двору Хайлии и обращается в одну из птиц. А рожденные дети почитаются священными для Королевы Птиц, ибо матери их пребывают при богине и надзирают за чадами своими на протяжении их жизней.

До гибели Святого Вайдвена у Цитадели Хальгот Хайлия была союзницей Эотаса, ибо сферы влияния обоих божеств охватывали рождение детей и новые начинания. Жречество ее скорбит по исчезновению Эотаса в годовщины гибели Святого Вайдвена. Говорят, что служители Хайлии приняли в свой стан и жрецом Эотаса, дабы уберечь тех от мстительных последователей Магран. Это несколько поубавило число последователей Королевы Птиц в Дирвуде, и создало напряжение между нею и Магран.

...Согласно древним преданиям, прежде Абидон, рекомый также «Железной Рукой» и «Кузнецом Магран», был таким же богом, как и остальные представители пантеона, и мог принимать обличье смертного. Потом, по неведомой причине, он был убит одним из богов. Его бессмертная сущность приняла иное, искусственное обличье, и он возродился, вот только могущество его уменьшилось. С помощью Магран он обрел новую сферу влияния, став божеством ремесла, механизмов и искусного труда. По прошествии столетий Абидон остается верен Магран, кует оружие для ее военных кампаний, и часто на фресках изображают его рядом с богиней войны... Хоть и ассоциируется он с ремеслом и техническим прогрессом, Абидон не является источником вдохновения или изобретений, ибо то – сфера Хайлеи. Нет, поклоняются ему мастеровые и торговцы, чей труд созидает города, извлекает металлы и драгоценные камни из земных глубин... Абидон не играет большой роли в интригах богов, однако верно служит Магран и всегда принимает ее сторону. Бог Скайн ненавидит Абидона, который представляет собой пассивное подчинение власть имущему, столь ненавидимое Тихим Рабом.

...Скайна же обычно изображают невысоким лысым мужчиной, чье тело в шрамах от ударов хлыста, а уши и нос отсечены. Глаза его опущены, и кажется, что он всецело покорен судьбе, однако во взгляде его – ненависть, и рука сжата в кулак. Молитвы Тихому Рабу возносят те, кто стремится свернуть своих повелителей. Противники власти также поклоняются ему, надеясь, что замолвит он за них словечко перед Вёдикой. Однако Скайн – божество непрощающее. Если проситель станет действовать слишком необдуманно, бог оставит его. Ровно как и тех, кто, претворив в жизнь свои амбиции, достигает более высокого положения.

Часто изображают Скайна следующим по дороге в нескольких шагах позади Вёдики, несущим ее кладь. Неведомо, действительно ли два божества состоят в союзе, или же Скайн следует за Вёдикой лишь потому, что та лишилась власти и замышляет низвержение иных божеств. Некоторые теологи считают, что Вёдика похитила портфолио мщения у Тихого Раба, и он следует за ней в надежде вернуть свою сферу влияния.

Скайн воплощается в Лик – ужасающее создание, призываемое в мир действительно угнетенными или желающими пойти на любые крайности, чтобы обрести свободу. Последователи бога избирают одного из их числа, кто обратится в Лик, обривают его на лысо, убирают все знаки и символы пола или личины. После чего все тело смертного истязают хлыстом, отрезают ему нос и уши, выкалывают глаза, а в пустые глазницы помещают сияющие черные камни. После чего смертный должен испить свежей крови богача или дворянина, до последней капли. И если подношение сие будет принято (что происходит довольно редко), Скайн воплотится в Лик, безжалостное вместилище божественной сущности, наделенное чудовищной силой и не ощущающее боли. И когда угнетатели убиты, Лик погибает сам... Но Лик является в мир редко. Последнее упоминание о том относится к событиям более чем столетней давности, когда Лик возглавлял мятеж крестьян из лесной глуши, в результате которого была учинена жестокая расправа над дворянской семьей.

Неудивительно, что поклонение Скайну под запретом в некоторых державах – особенно в тех, где проживают бедные селяне. В Республиках Вайлии сего бога представляют Послушным Рабом – образ, вызывающий отвращение у низших классов общества. В Дирвуде Скайну поклоняются истязатели и палачи, пытающие пленников, занимающих высокое положение в обществе. Тот факт, что Скайну вообще поклоняются в Дирвуде, имеет под собой исторические корни. Небольшая община гланфатанцев набирала силу после того, как после Войны Разбитого Камня воины сей расы были обращены в рабство. Поклонение Скайну в общине ширилось как следствие Войны Непокорности. Тайны было предпринято несколько попыток призвать Лик, дабы завершить противостояние с Империей Аэдир. Однако Скайн больше ассоциируется с локальными притеснениями, и держится в стороне от войн. Это, а также жестокая и злобная природа божества, удержало веру в Скайна от чрезмерного распространения в Дирвуде, несмотря на любовь державы к собственной независимости и сопротивлению попыткам установить контроль над нею.

...Цели и помыслы последнего из божеств пантеона, Вала, сокрыты от богов и смертных. Он олицетворяет собой как тайное, так и явное. Люди молятся ему, чтобы защитил бог их тайны, ровно как и указал им ответ на загадку или возникшую проблему.

Единственное известное воплощение Вала – Сокрытый, хотя, возможно, он принимает тысячи смертных обличий. Сокрытый – создание, пол которого, возраст, раса, рост постоянно меняются, и говорит он на бесконечном числе языков (возможно, не имеющих смысла). Однако на лице Сокрытого никогда не бывает глаз, а сам он окружен облаком из глаз различных размеров и форм... Жрецы Вала часто оказываются основателями и хранителями обителей знаний, как то библиотек. Среди жречества существует внутренняя секта, известная как Культ Длани, представители которого пишут различные труды, скрываясь под псевдонимами, в попытке контролировать поток мистических знаний. Некоторые ученые полагают, что Культ Длани привержен злу, однако большинство школяров склоняется к мнению, что странные писцы скорее экcцентричны, нежели опасны.

2. Души и перерождение

Душа – естество всех живых созданий. История доказала, что бытие души простирается за существование ее в единственном физическом теле. После смерти оного душа устремляется в пространство между миром смертным и незримым царствием богов. Там она обретает божество, которое ей наиболее близко и проводит с ним неопределимые количество времени.

Есть мнение, что обитают боги в центре мира, а Завеса куда ближе, чем можно было бы вообразить. Подобная точка зрения может помочь объяснить возникновение столпов адра – огромных колонн из панциреподобного вещества, которые выбиваются на поверхность из глубин. Считается, что адра подобны водным каналам, по которым души устремляются в недра планеты, к источнику столпов, вовлечены кои каким-то образом в процесс перерождения душ. Однако доказательств сему нет, и научного подтверждения теория сия не имеет. Гланфатанцы вовлекали столпы арда в архитектуру своих комплексов, простирающихся в глубины. Подобные встречаются и в восточных землях, как то Холм Наследия и Тейр Новент. Бухту Непокорности, где произошло последнее сражение дирвудцев за независимость, ограждает от моря древняя дамба из адра, на тысячелетия старше колонии Дирвуд.

Надо отметить, что скипетр феркёнинга («первого короля») Аэдира увенчан навершием из камня адра, который, согласно поверьям, заключает в себе души древних вождей. Перед смертью король или королева входят в Ине Сиктрюа («жемчужные могилы») – круг стоячих камней адра, удерживающих души членов правящего рода. Подобное средоточие душ служит духовным советником будущим королям, однако суть сих советов часто интерпретируется по-разному.

Однако доподлинно известно, что души обитателей Эоры перерождаются бесконечное число раз. Научными или иными способами возможно заставить смертного вспомнить о пережитом в прошлых жизнях. Осознание сего именуется Пробуждением. Изначальные симптомы Пробуждения заключаются в видениях, чуждых воспоминаниях и эмоциях. В редких случаях наличие предыдущей личности может заставить индивида вести себя ему несвойственно или исполнить то, что не успел он в предыдущей жизни. Особенно доминирующие личности прошлые иногда обретали контроль над текущими после Пробуждения, и порой – навсегда.

Также известны индивиды, именуют коих Наблюдателями, и которые – случайно или благодаря анимантии – способны помнить о том, каким образом они ощущали мир до того, как оказались за Завесой; они могут видеть иные души в сем мире, а иногда и общаться с ними. Наблюдатели обладают способностью пробуждать в иных воспоминания о прошлых жизнях (иногда сразу о нескольких), и или помогают Пробудившимся, или же используют Пробуждение в собственных интересах. Также они пробуждают спящие личности смертных, и интерпретируют кажущиеся бессмысленными видения, ниспосылаемые из Внешнего Предела. Для остающихся в мире заблудших душ Наблюдатели подобны ярким маякам света и надежды... Поскольку Наблюдатели тесно связаны с незримым миром, Пробуждение частенько является для них тяжкой ношей, ибо сознание их собственных душ может неосознанно являть видения, подобные зримым образам. Как следствие, иногда Наблюдатели сходили с ума от подобного, а порой даже умирали.

Потерянные – души тех, кто не ушли во Внешний Предел, а остались в мире смертном призраками. Оные невидимы для смертных, но стремятся к Наблюдателям и столпам адра, - единственным светочам в их блеклом существовании.

Души стареют и дробятся за долгое время, их сущность пребывает не в некоем постоянном состоянии, что становится очевидным, когда перемещаются они во Внешний Предел. Души могут дробиться или сливаться воедино, - процесс, имеющий неведомые последствия для смертных, в тела которых они после переместятся. Считают, что души героев, гениальных ученых и правителей прекрасно сохранились, не раздробившись, в противном случае потенциал смертных, в телах которых находились они, не был бы столь высок.

Известно о сосредоточении духовной энергии в Эйр Гланфат. Множество поселенцев-аэдирцев испытало действие биауаков, или «духовных ветров», источником которых служат старейшие из руин. Жертвы биауаков впадают в кому и остаются в ней до самой смерти. Наблюдатели и иные спиритологи полагают, что души жертв навсегда присоединяются к тем, что захвачены в вихрях биауаков, и испытывают ускоренное дробление. Но подобные трагедии редки после Войны Непокорности.

После некоторого времени, проводимого душой во Внешнем Пределе, бог велит ей начать новое существование на Эоре и претворять в жизнь волю его. Миряне полагают, что в каждом из них пребывает семя божественной воли, и это – столп, поддерживающий религиозное течение. Равновесие между свободной воли и движущими мир намерениями богов даруют надежду на то, что Эора стремится к предначертанной ей истинной судьбе, хоть и неведома та мирянам. Однако бытует мнение, что перерождение души определяется тем, как смертный прожил предыдущую жизнь, и это определяет то, на что может он рассчитывать в следующей, при очередном повороте Колеса Берата.

3. Расы Эоры

Историю же мира творят его обитатели. Будь то обитающие в лесах орлане или пребывающие в океанах омоа, все расы разделяют единое начало и предназначение. Растущая школа анимантов посвящает себя открытию божественного потенциала в смертных, суть которого едва осознаваема ими самим. Иные же пресекают подобное на корню, дабы религией и дипломатией держать народы в повиновении. Обе стороны изо всех сил стремятся отстоять свое положение, что приводит к неминуемым конфликтам и противостояниям.

Омоа

Омоа – раса крупных существ, обитающая в теплом океаническом климате. На протяжении 20.000 лет они исследовали мир и расселялись на землях его. 15.000 лет назад имела место масштабная миграция омоа, и ныне известно о двух этнически различных племенах, разделяют которые тысячи миль. Время от времени встречаются омоа в Дирвуде, Республиках Вайлии, Ридсерасе, и – крайне редко – в Аэдире. В основном, в портовых городах или поблизости.

Омоа разделяют на южных, «островных», и северных, «береговых». Южные обитают на архипелаге в тысячах милях к югу от Республик Вайлии. Цивилизация же береговых омоа, встречающихся в северном полушарии Эоры, более оседлая, однако представители оной все еще странствуют по морям. Распространенное в Дирвуде мнение о том, что островные омоа – мирные, а береговые – воинственные, не совсем верно. Возникло оно на основе сведений о древней военной кампании, в которой омоа вытеснили племена орлан, а также людей - тиртан и натлан - со многих земель, после чего осели на захваченных территориях.

Дворфы

В Дирвуде немало дворфов и орлан, хоть первые обычно обитают в селениях, а не в лесных чащобах. Большинство историков сходятся во мнении, что дворфы родом из южной полусферы, и на несколько тысячелетий стремительно распространились по миру.

Горные дворфы (аптато – «козий народ» на вайлианском) родом с континента к востоку от Дирвуда, но уже несколько раз мигрировали в сии земли, и немало свидетельств тому находится в отдаленных горных пределах. Горные дворфы сильны, и, в отличие от притесняемых орлан, свирепо сражаются за свою территорию, отказываясь покидать ее. Они встречаются в Республиках Вайлии, однако в Дирвуд и Ридсерас заглядывают редко, ровно как и Аэдир.

Арктические же дворфы (энутаник – «народ тундры» на валийском) обитают на далеком южном острове Нааситак, где разделяют каменистую тундру и заснеженные леса с кочевыми бледными эльфами и омоа. Некоторые представители арктических дворфов изредка встречаются в городах Аэдира, и они – среди тех исследователей, кто пересек океан, дабы колонизировать Дирвуд. Как и их северные собратья, энутаники разделяют страсть к исследованию и покрытию огромных расстояний.

Эльфы

Встречаются эльфы как в обеих основанных Аэдиром колониях, как в глубинных пределах Эйр Гланфат.

Лесные эльфы (скелтрфолк – «сокрытый народ» на хилспике, древнем аэдирском наречии, а также ситвод – «уроженцы леса» на аэдирском) возникли примерно за 3500 миль к северу от нынешних владений Империи Аэдир, к югу от территории, на которой давным-давно обитали тиртане. Как и последние, эльфы постепенно мигрировали на юг через лесные угодья. Кроме того, считается, что в предвечную эпоху большое число скелтрфолков переправилось через море в Эйр Гланфат. Физически эльфы-гланфатанцы схожи с обитающими в Аэдире, но культурных связей между ними нет.

Бледные эльфы (гламфеллен – «сумеречные поселенцы») обитают в южных полярных пределах мира по меньшей мере 12000 лет, именно столько продолжаются торговые отношения их с омоа. На севере они появляются редко, однако сходство в языках гламфелленов с аэдирским наречием и хилспиком заставляет предположить, что давным-давно гламфеллены обитали в северном полушарии, и, возможно, откололись от одного из племен скелтрфолков.

Люди

Люди – самая распространенная раса в Эоре. Происходят они из различных регионов мира, однако в большинстве своем оседают в экваториальных пределах.

Луговой народ (тиртан – «светлые» на аэдирском) родом с далекого севера, но около 10000 лет назад мигрировал на юг, к экватору, и обитает здесь вот уже 2000 лет. Люди живут на равнинах, граничащих с землями скелтфолков. Луговой народ – самый распространенный в Аэдире, Дирвуде и Ридсерасе; небольшое число представителей оного встречается и в Республиках Вайлии.

Родина океанического народа (калбандра – «теплый круг» на вайлианском) на экваторе в иной части мира. Считается, что стремительное развитие племени в последние 2000 лет привело к миграции, и ныне океанический народ – доминирующая культура в Республиках Вайлии, да и в Дирвуде встречается нередко, в отличие от Аэдира и Ридсераса.

Народ саванны (натлан – «начало» или «начальные» на наречии катл) – из земель чуть южнее экватора, севернее Ридсераса. Немалое число людей сего племени мигрировало на север, однако большая часть этнической группы остается в месте своего зарождения вот уже 10000 лет. Существуют культурные и археологические доказательства того, что цивилизация натлан соседствовала с социумом энгвитанцев за некоторое время до падения последнего, однако у самих натлан свидетельств тому не сохранилось. Народ саванны редко можно встретить в Дирвуде и Республиках Вайлии, и крайне редко – в Аэдире; в Ридсерасе представители сей расы распространены больше.

Орлане

Орлане – довольно невысокие (примерно в половину человеческого роста) создания, тела их покрыты шерстью. Это ночные создания, однако большая часть орлан, живущих среди представителей иных рас, пытается приспособиться к дневному образу жизни. Будучи притесняемые иными расами, орлане в течение последних нескольких столетий укрывались в лесах.

Орлане очагов – так именуют представителей расы, ведущих оседлый образ жизни, однако родом они, ровно как и диких их сородичи, из лесов континента к северу от Ридсераса. В то время, как дикие орлане остаются в лесах и джунглях континента, орлане очага устремляются к землям иных рас, где основывают полупостоянные оплоты. Орлане очага частенько являются рабами в Ридсерасе и Республиках Вайлии, а иногда и в Аэдире. Одним из предметов соглашения между Дирвудом, орланами и эльфами Эйр Гланфата было освобождение рабов-орлан. Так и случилось, однако большинство орлан в Дирвуде остаются слугами, прав у которых немного, - фактически, рабами.

Дикие же олране остаются в лесах и джунглях, и, поскольку с орланами очага они разделились уже тысячелетие назад, между двумя подвидами очевидны генетические различия: дикие орлане практически полностью покрыты шерстью. Встречаются они в глубинах Эйр Гланфата, наряду со многими скелтрфолками. Реже видят их в Дирвуде, или же в качестве рабов в Ридсерасе и иных землях, куда продают их вайлианцы.

Богоподобные

Богоподобные – смертные, благословленные физическим воплощением божественной искры, дарованной небожителями. Богоподобность проявляется в смертных поистине странно, у них появляются крылья, рога, необычные родимые метки и глаза, перья, когти, - но в любом случае, некие черты отличают их от сородичей. Сии индивиды нечасто встречаются в мире. Никто из богоподобных не может иметь потомства.

4. Народы Восточного Предела и иных земель

Свободный палатинат Дирвуд

Дюк Адмет Хадрет изначально был графом-палатином Империи Аэдир. Когда он восстал против Империи, он принял решение называть себя «дюком» (на вайлианском – независимым правителем города-государства) вместо того, чтобы использовать вассальный аэдирский титул «грейв» (герцог).

Сия независимая ныне нация была прежде колонией, а после – отдаленным герцогством Аэдира. Ведомые своим дюком, Адметом Хадретом, миряне успешно сражались за свою независимость в процессе невероятно тягостной кампании по колонизации весьма опасных руин Эйр Гланфат. Несмотря на тот факт, что палатинатом Дирвуд больше не является, миряне продолжают называть свою державу «свободным палатинатом», и горды этим. Населяют Дирвуд люди-аэдирцы, эльфы, дворфы, а также орлане и чада гланфатанцев. Несмотря на противостояние Империи Аэдир в прошлом, ныне между двумя державами установлены торговые отношения. Однако остается между ними камень преткновения – Эйр Гланфат, руины которого Аэдир продолжает пытаться исследовать всеми праведными и неправедными путями.

В настоящее время в Дирвуде существует семь графств, правители которого подначальны дюку. Земли графств, в свою очередь, разделены на меньшие угодья, управляют которыми тейны.

Нынешние графства:

  • Хелсгейт, или Врата Хель – включает в себя Врата Хель, Конец Пути и большую часть земель к северу от Утеса Жемчужного Леса, за исключением Позолоченной Долины и дороги от Бухты Непокорности до Охвата Гейрана. Врата Хель были местом Войны Разбитого Камня и множества сражений в час восстания. После оного Врата Хель считались столь важной землею для становления новой нации, что Позолоченная Долина была исключена из владений графства. Однако ожидаемая долгая война с Аэдиром так и не случилась, и ныне Врата Хель наряду с Хладной Водою считаются самыми спокойными графствами Дирвуда.

  • Охват – самое обширное графство, включающее в себя все земли к северо-западу от реки Иске Иен, от Позолоченной Долины на западе до северных пределов Покоя Эйны на востоке. Входят в графство Охват Гейрана, Новый Хеомар, Позолоченная Долина и руины Каэд Нюа, а также земли старого графства Йенвуд.

  • Колдвотер, или Хладная Вода – протяженный участок земли, простирающийся от Охвата на западе до Студеного Утра на востоке. Одна из наиболее безмятежных графств. Включает в себя земли старого графства Квинсран.

  • Тенфертс, или Десять Фортов – название графство получило за десять фортов, возведенных на побережье, и земли сии включают в себя Побережье Эха, Замок Сокрушитель Флотилий и Светоч Короля.

  • Норвёч – северо-восточное графство, граничащее с Ридсерасом, на территории его находятся Новая Ярма, Цитадель Божественного Молота (прежде именовавшаяся Цитаделью Хальгот), а также Аббатство Висельника.

  • Бельрич, или Предел Бель – здесь находится Бухта Непокорности (столица Дирвуда), Разветвленная Долина, Дирфорд и Предел Бель. Это – приграничная земля, но на трактах графства всегда оживленно.

  • Эшфол, или Пепельные Земли – одна из самых оспариваемых территорий в Дирвуде. Именно здесь произошла Война Черных Деревьев. Восточная граница графства испытывает натиск гланфатанцев, сдерживают который поселенцы и исследователи. Аббатство Расколотого Колеса находится на территории графства, однако монахи не присягали на верность никаким сюзеренам.

Существовавшие прежде графства:

  • Йенвуд – земли графства ранее включали в себя Позолоченную Долину, Каэд Нюа и Развилку Магран. Во время восстания Йенвуд принял сторону Аэдира. По завершении конфликта дюк и графы приняли решение включить земли Йенвуда в Охват.

  • Квинсран, или Поток Королевы – аэдирская королева (меквина) Эйна II так полюбила реку Иске Иен, что, согласно имперскому указу, эта область была названа в ее честь (королева скончалась в Покое Эйны, к югу от территории графства). Поскольку лояльность Империи здесь была сильна, граф в час восстания примкнул к Аэдиру. Как и Йенвуд, по завершении мятежа земли Квинсрана были включены в состав иного графства (Колдвотера).

Искупительное Регентство Ридсерас

Прежде держава сия была колонией Аэдира, позже же обратилась в независимую теократическую диктатуру, Божественное Королевство Ридсерас. Недавно в стране вследствие бедности и недовольства народных масс возникло религиозное течение, возглавил которое фермер Вайдвен, утверждавший, что ночью явился ему Эотас и приказал низвергнуть губернатора колонии за то, что тот довел мирян до подобного состояния. Успехи Вайдвена в достижении сей цели привели к обращению его в живое вместилище для Эотаса, после чего стал он первым и единственным Божественным Королем державы. Правление его ознаменовано гонениями на еретиков и иноверцев. После чего разразилась Война Святого в Дирвуде, завершившаяся в 2808 году по летоисчислению Анни Ироссио, когда Вайднен был уничтожен при взрыве огромной бомбы к северу от Цитадели Хальгот (ныне именуемой Цитаделью Божественного Молота).

Культура Ридсераса отражает новую историю нации. Хоть и не все ридсерасцы поклоняются Эотасу, вера в это божество является определяющей. Ридсерасцы видят мир исключительно в черных и белых тонах, и являются куда более консервативными и закостенелыми в убеждениях своих, нежели аэдирцы.

Республики Вайлии

Когда пала Великая Империя Вайлия, представители дворянских родов, выступающие советниками в колониальных городах, стали правителями оных, а после объявили об образовании Конфедерации Республик. Многие могущественные дворянские семьи сохранили наследственные должности в этих республиках, но лишь до того поры, пока позволяет им это богатство и военная мощь. Если дворянский род приходит в упадок, правящий совет обычно голосует за исключения оного из числа власть имущих.

Хоть все 14 дюков конфедерации имеют право голоса на сонгретта дюкала («собрание герцогов» на вайлианском), пять из них – дюки бели («великие герцоги»), представляющие кьютети бели («великие города» - Спиренто, Анцензе, Селона, Озия и Ревуа), и обладают сии индивиды каждый тремя голосами, в то время как дюки панити («малые герцоги») – лишь одним. На практике это означает, что четверо дюков бели и один дюк панити образуют большинство в совете. И если объединяются дюки бели, то в любом случае числом голосов превосходят дюков панити. Голосование на согретта дюкала проводится по вопросам принятия в число конфедерации новых республик или же исключения старых, объявления войны – подобные вопросы требуют одобрения 2/3 голосов. Дважды в истории в голосованиях исключались нелояльные республики, им объявлялась война, они были захвачены и образовывались в них новые правящие советы - консуагли аседжии, избиравшие дюков. Как следствие, правящие советы стараются не противиться воле конфедерации.

Конфедерация занимается вопросами торговли с иными державами, а также защитой территорий республик. Внутренними же вопросами управления оными занимаются герцоги и республиканские правящие советы.

Империя Аэдир

Аэдир означает «Народ Оленя», и относится сие к племени, зародившемуся 2500 лет назад, но основавшему королевство 600 лет назад. Королевство объединилось с эльфийским племенем Кулклин в 2399 году. Среди аэдирцев между людьми и эльфами нет особых культурных различий.

Власть в Империи сосредоточена в руках феркёнинга или же меквины (сокращенное от «хеамеквины», - «блистательной королевы») из рода людей, а также эльфа-консорта из племени Кулклин. Советниками правителям выступают грейвы и графы-палатины («дворцовые» на вайлиайском). Символом королевской власти является Ине Гирд («жемчужный скипетр» на аэдирском), 500-летний артефакт, увенчанный древним камнем адра, содержащий в себе, согласно поверьям, души вождей-аэдирцев.

Старая Вайлия

Старая Вайлия была некогда столицей Империи Вайлии, - могущественной державы, которая вознамерилась колонизировать заморские земли еще до экспансии Аэдира. Вайлийцы осели далеко на севере и юге от Эйр Гланфата, избегая конфликтов с местным населением и не обращая внимания со сокрытое в руинах богатство. Ныне на севере аэдирцы вновь колонизировали Рисерас, а на юге бывшие земли Империи обратились в территории Республик Вайлии – средоточие торговое культуры. Тем не менее, надежды нынешних вайлийцев на возвращение оплотов в Восточном Пределе остаются, хоть и осознали они, что захватить колонию куда проще. Чем удержать ее.

Архипелаг Мертвого Огня

Этот южный регион являет собой граничный предел во многих отношениях. Поселения омоа и пиратские острова недоступны и царит в них беззаконие. Оседают на островах архипелага закаленные исследователи, привыкшие к невыносимому климату и разнообразию рас и народов. Арктические дворфы, омоа, а также немалое число представителей иных рас населяет сии острова. Многие считают Мертвый Огонь последним пределом Эоры, ибо в водах за его пределами кишат гибельные монстры, задержавшие даже самые отчаянные экспедиции.

  • Некетака - один из крупнейших островов архипелага, что на языке древних Хуана, построивших здесь город, означает «Голова змеи». Прежде обитало здесь племя Каханга, но теперь, поколения спустя, в городе осели выходцы и Ройтай и Республик Вайлии. На вершине горы – Короне Змеи, - на склонах которой возведен город, продолжают обитать правители народа Хуана, и правит племенем Каханга королева Онеказа II наряду со своим братом, принцем Аруйхи. Квартал мастеровых – Возвышенность Перики – оплот гильдии заклинателей вод, последователей Ондры. В Латунной Цитадели остаются моряки и солдаты из Великого Королевства Роатай, а Причал Королевы был пожалован правительницей Некетаки Торговой Компании Вайлии. В полуразрушенном квартале города – Казематах – ютятся Хуана-мастеровые и переселенцы с иных островов.

  • Зубы Магран – цепь островов в северо-восточных пределах архипелага, находятся на которых действующие вулканы. Практически все острова здесь необитаемы, и рискуют осесть в сих гиблых пределах лишь наиболее доблестные или набожные из племен Хуана. Стражами вулканов выступают гиганты – древние служители Магран, ратуны.

  • Ступа Ондры – в сих неведомых морских пределах постоянно бушуют страшные шторма и яростные ураганы. Народ Роатая уверен, что именно Ступа Ондры ответственна за самые ужасающие природные катастрофы, познало кои их королевство, хоть подобные бури и должны были пересечь целый континент, прежде чем достичь берегов их вотчины. Что до причин того, то ученые полагают – причина в некоем поистине гигантском образовании сияющей арды, сокрытом в сердце Ступы Ондры.

  • Великий Риф – коралловые обрадования, простирающиеся от областей южнее вайлианской колонии – порта Маже – и до пределов севернее города Некетаки. В 2752 году произошел Инцидент у Норы Улиток, когда вайлианцы заметили в глубинах Великого Рифа странный источник света. Моряки спустились в подводную пещеру, лицезрев тысячи раковин улиток-азата. К ужасу своему наблюдали они улитку поистине гигантских размеров...

  • Храм Нгати – руины, сокрытые под водами морскими. Два года спустя после обозначенного выше Инцидента у Норы Улитки команда исследователей из Вайлии вышла в плавание вдоль Великого Рифа, дабы составить карты месторождения сияющего адра, жила которого простиралась вдоль коралловых образований. В процессе странствия обнаружили исследователи подводные руины храма. В одном из залов на алтаре пребывало выточенное из адра изваяние богини Нгати; по недомыслию своему моряки забрали оное на корабль, и с тех пор преследовали их несчастья. Наконец, штурман направил судно обратно к подводным руинам и выбросил идол за борт, вознеся мольбу капризной богине.

Великое Королевство Роатай

Множество культур оседали на северо-восточном континенте на протяжении поколений. Земли западного залива его принадлежат державе омоа Роатай. Торговые колонии на побережье молоды в сравнении с иными поселениями. Однако они развиваются, здесь нет внутреннего хаоса, снедающего их южных соседей. Поселения сплачиваются против внешних угроз, сознавая, что выжить сумеют лишь объединившись.

Живые Земли

Большинство поселенцев обширного горного острова далеко к северу от Империи Аэдир обитают в долинах его южных горных пределов. Живые Земли получили свое название из-за плодородной почвы, а также огромного числа престранных растений и животных в кажущимися бесконечными долинах, охватывающих внутренние территории острова. Местные хвастаются, что родом из места, где «растет все». О селениях в северных пределах острова известно мало.

Равнины Иксамитл

Хоть и расположены равнины к северо-востоку от Эйр Гланфата, люди и орлане никогда не пытались осесть там. Обильный урожай и чувство отдаления от «южных бед» делают здешних поселенцев живущими в своих мирках, особо не заботясь от окружающем мире. Народа Равнин Иксамитл – одни из старейших в мире, и не без причины: они знают, когда стоит остановиться и не лезть на рожон, а иные предпочитают не связываться с ними. Известны уроженцы равнин и тем, что философы среди них глубоко почитаются.

Движущаяся Белизна

Здесь, на расколотых и движущихся льдинах пребывает одно из крупнейших поселений бледных эльфов в мире. Изгои, искатели приключений и исследователи из иных краев объединяются, чтобы выжить – или по необходимости совершать набеги на менее крупные поселения. Морские экспедиции прежде огибали северное побережье Белизны, надеясь отыскать путь на восток. Многие корабли оставались здесь на долгие месяцы лишь затем, чтобы быть разбитыми непредсказуемыми в движении своем льдинами. Как следствие, исследователи решили, что пытаться отыскать морской путь через Белизну не безопаснее подобных же попыток близ Мертвого Огня, где кишат пираты и морские монстры. По крайней мере один отряд аэдирцев не вернулся после того, как корабль их вмерз в лед; неизвестно, остались ли они у гламфелленов или же погибли во льдах.

Племена Эйр Гланфата

Эйр Гланфат – название, которое местные поселенцы дают лесным угодьям, простирающимся к юго-востоку от реки Бель. Когда столетия назад здесь появились гланфатанцы, область правил сгинувший ныне народ, энгвитанцы. Хоть последние и не были развиты в сравнении с иными народами, они достигли высот в зодчестве и астрономии, и понять оные ученые и исследователи пытаются до сих пор. Однако энгвитанцы по неведомой причине оставили свои земли перед появлением гланфатанцев. В легендах последних говорится, что несколько энгвитанцев привели их в свое покинутое королевство и велели осесть здесь. Ценой за подобное стало требование вечно защищать руины энгвитанцев – никогда не ступать в них и не позволять другим делать это.

Эльфы-гланфатанцы и орлане обитают в лесах; частенько здания гланфатанцев возводятся поверх строений энгвитанцев или же рядом с ними. Руины же энгвитанцев и столпы адра (также ассоциируемые с энгвитанцами) никто не осознает сполна, и прежнее недопонимание касательно значениях их колонистами вылилось в два конфликта: Войну Разбитого Камня и Войну Черных Деревьев – последняя завершилась пожаром, поглотившим обширный участок Дирвуда.

Город племен гланфатанцев был возведен между двумя древними вязами, и так и называется – Два Вяза. Старейшая среди построен в городе – каменная башня, именуемая Тейр Эврон («Зал Звезд»). Верхие покои башни используются для астрологических изысканий и общения с божествами. Подобно камням адра, два вяза способны притягивать души, которые каким-то образом «сдвоены», будь они прежде частью одного целого или же в прошлом их связывало нечто, смертным неведомое. Возведен град Два Вяза вокруг обширных руин энгвитанцев, искателями приключений не расхищенных.

Правят Двумя Вязами шесть племен гланфатанцев:

  • Хранители Камня. Считает старейшим племенем гланфатанцев, утверждающим, что именно выходцы из него общались с энгвитанцами. По сей день охраняют они камень адра, коий является символом дружбы, врученным предкам их энгвитанцами. Хранители передают из поколения в поколения легенды об изначальной морской экспедиции, благодаря которой предки их ступили в Эйр Гланфат. Браки Хранители Камня заключают лишь с выходцами из их собственного племени, и ни при каких обстоятельствах не заводят отношений с теми, кто в оное не входит.

  • Каменная Ежевика. Родом из Белого Простора, представители племени называют себя так из-за ежевичных кустов, произрастающих в тех горных пределах. Племенной уклад они рассматривают как формальность, позволяющую сдерживать рвение воинов и полководцев. Большего смысла в племени они не видят. Эльфы Каменной Ежевики – свирепые воины, исполненные чувства собственной значимости. История знала немало конфликтов их с Хранителями Камня, ибо именно племя Каменной Ежевики считает себя наследниками энгвитанцев.

  • Цапля. Самое незамечаемое и недооцененное племя гланфатанцев – возможно, именно в том и состоит их устремление. Названное в честь цапли, которая неподвижно ожидает добычу, племя отличается незаметными и весьма разумными действиями. Иные миряне (в том числе и гланфатанцы) зрят эльфов Цапли в болотах или полузатопленнных руинах, и считают их мягкими как мох на их доспехах. Воины Цапли более искусны в незаметном выведении из строя осадных машин и засадах, нежели в открытом противостоянии. В старых преданиях говорится о сражениях, в которых противник так и не увидел атакующих его... Племя Цапли охраняет руины энгвитанцев, находящиеся в топях или же так заросшие, что заметить их практически невозможно. Об истории же своей племя умалчивает.

  • Трехклыкий Штельгар. Наиболее гибельное племя гланфатанцев. Воины оного в сражении восседают на огромных штельгарах – тигроподобных животных. Во всех конфликтах, имевших место в Дирвуде, именно Трехклыкие Штельгары несли кару колонистам, осмелившимся проникнуть в руины энгвитанцев. Кровожадность сих эльфов удивляет иные племена, однако бесстрашие и верность долгу снискали им поддержку. Во время Войны Черных Деревьев в племени Штельгаров возник раскол. Часть воинов жаждала сражаться с аэдирцами на поле брани до самого конца, в то время как иные отступили в Эйр Гланфат, где было относительно безопасно. Отступившие присоединились к иным племенам, и ныне в племени Трехклыкого Штельгара остались самые неистовые и опасные воины. По сей день гланфатанцы питают к ним уважение, поселенцы же, коим приходится покидать торные тракты, страшатся.

  • Путеводный Компас. Эльфы сего относительно молодого племени известны своим миролюбием. Однако иные племена гланфатанцев частенько поглядывают на эльфов Путеводного Компаса как на выскочек, ибо те более практично взирают на свое место в Эйр Гланфате, не столь зацикливаясь на древних традициях, как иные. Племя не сражалось ни в одном из конфликтов в Дирвуде. Приняв для себя факт колонизации окрестных земель аэдирцами, Путеводный Компас предположил, что поселенцы могут оказаться союзниками в защите священных руин. За отказ от участия в войнах среди гланфатанцев племя порой именуется «Сломанным Компасом». Хоть альянс их с Дирвудом покамест не принес ожидаемые плоды, эльфы Путеводного Компаса полагают, что могут очень многое почерпнуть от поселенцев.

  • Дважды Расколотая Стрела. Члены сего небольшого племени – изгои и отшельники из иных племен, среди которых им нет места. Сородичи видят их как отщепенцев «без роду, без племени», в то время как сами гланфатанцы Дважды Расколотой Стрелы считают себя теми, кто непременно переживет низвержение более великих сил, и станет лишь сильнее. Отринув кажущиеся им бессмысленными традиции, сии эльфы следуют тому укладу, который кажется им наиболее практичным.

5. История Восточного Предела и иных земель

Дирвуд

Все знание о том, что происходило в мире до появления в нем племен кит (цивилизованных рас) сосредоточено в легендах, передающихся из уст в уста. Отголоски тех далеких времен остаются в религиозных мифах и некоторых ритуалах душ, но, возможно, никогда не удастся осознать то, сколько знания было безвозвратно утрачено. Самые ранние сведения относятся к аэдирцам, «Народу Оленя», - племени кочевников, осевших на западном континенте. В последующие два тысячелетия цивилизация аэдирцев крепла; происходили как конфликты с иными племенами, так и оказывались заключены взаимовыгодные союзы. Развитие цивилизации происходило донельзя медленно, но случайная встреча с эльфами племени Кулклин все изменила для аэдирцев.

В надежде обеспечить себе безопасное существование, эльфы поделились с людьми знаниями о сельском хозяйстве, зодчестве, содержании домашнего скота в обмен на их защиту. Со временем племя осознало преимущества подобного союза, и наряду с эльфами основало королевство Аэдир. Первые сохранившиеся исторические хроники относятся к ранним годам его существования. Обе цивилизации стремились оставить былые противоречия в прошлом и сообща творить светлое будущее для своих потомков.

Знания, коими поделились друг с другом обе расы, привели к развитию изучения душ. Было известно, что в душах живых сокрыты странные силы, однако страх перед богами не позволял анимантии развиться. Первые же проведенные эксперименты так испугали короля и церковь, что анимантия оказалась под строжайшим запретом во всех землях державы. Полагая, что их новообретенное благоденствие может оказаться под угрозой, эльфы королевства также оставили практику сего направления в магии.

Эпоха процветания позволила королевству расшириться. В 2602 году аэдирские исследователи вернулись из путешествия через океан, рассказывая о найденных в неведомых землях сокровищах, о руинах в лесах, а также о северных полях, которые могли бы подойти для выращивания ворласа. В 2623 году были снаряжены два корабля, «Кланна» и «Дирла», устремившиеся через Великий Восточный Океан к новым берегам. Но когда, согласно навигационным вычислениям, на горизонте должна была показаться земля, суда объял туман столь густой, что дальше своего носа мирянам видно не было. Однако в тумане забрезжил свет, и, ориентируясь на него, экспедиция сумела достичь берега. На побережье не было ни маяков, ни сигнальных огней, и высказывалась теория, что светился столп адра близ того места, где в будущем будет основано селение Новый Данрид.

Разгрузив корабли, несколько дней спустя моряки на борту «Дирлы» отчалили обратно к Аэдиру, дабы поведать об успешном достижении цели, в то время как колонисты принялись возводить лагерь к западу от лесов, впоследствии получивший название «Дирворд». Неожиданная буря вынудила их покинуть побережье и укрыться близ руин энгвитанцев, где ощутили необъяснимую тревогу. Тогда аэдирцы еще не ведали, что, укрывшись среди деревьев, за вторгшимися на их священные земли наблюдают гланфатанцы...

Вскоре колония Дирвуд была основана на континенте за Великим Восточным Океаном, который позже станет известен как Восточный Предел. Это вызвало неприятие со стороны местных гланфатанцев, для которых земли сии, именуемые Эйр Гланфат, были священны. Надо отметить, что за тысячелетие до основания Империи Аэдир гланфатанцы по неведомым причинам мигрировали сюда из далеких северных земель, где выступили хранителями руин энгвитанцев, коих в Эйр Гланфате великое множество. Удивительно, но руины непостижимым образом связаны с духовной энергии. Духовные ветра, поднимающиеся из их глубин, и огромные механизмы из мертвого адра позволяют утверждать, что энгвитанцы обладали обширными знаниями о душах задолго о становлении в Дирвуде анимантии. Как следствие, многие в Дирвуде, Аэдире и Вайлии жаждали узнать запретные тайны, сокрытые в руинах.

Попытки новой Империи создать оплот в регионе были встречены сопротивлением и неприятием, сведшим на «нет» все надежды мирного сосуществования между двумя народами. Любые культурные связи между аэдирцами, эльфами-гланфатанцами и орланами были окончательно разорваны с началом Войны Разбитого Камня – конфликта, причиной которому послужили религиозное недопонимание и предполагаемое осквернение священных руин. Разбитый Камень задал основу для дипломатии Аэдира на последующие поколения.

Конфликт начался спустя три года после появления поселенцев в Восточном Пределе, когда, расчищая поле для посева, они в недомыслии своем разрушили камень адра, оказавшийся на пути. Гланфатанцы ворвались в селение и потребовали головы осквернителей святыни. Языковые и культурные барьеры привели к эскалации конфликта, ибо колонисты не ведали ровным счетом ничего о значении адра и не понимали, в чем состоит преступление, а гланфатанцы расценили это как укрывательство виновных или же поддержку осквернения святынь.

Началось сражение, продолжавшееся несколько дней. После чего гланфатанцы начали охоту за странствующими по трактам между поселениями колонистами, и или вешали их на деревьях, или убивали в кругах камней адра. Аэдирцы пытались было организовать охоту на гланфатанцев, но те куда лучше ориентировались в лесах, и охотники сами становились добычей. Гланфатанцы назначили военачальником (галвеном) орлана по имени Регд, который занялся координацией атак гланфатанцев. Феркёнинг Аэдира, признавая преимущество противника, назначил в 2629 году одного из своих графов, Эдранга Хадрета, грейвом Дирвуда. Феркёнингом ему было велено построить город, Новый Данрид, дабы тем самым закрепить присутствие Империи на континенте и дать достойный отпор эльфам Эйр Гланфата.

Эдранг изучил тактику гланфатанцев и использовал ее к своему преимуществу. Он приказал своим подначальным графам и тейнам организовывать нападения на противника способами, идущими вразрез с традиционными военными учениями. Несмотря на то, что к методам грейва Дирвуда многие изначально отнеслись скептически, результат не заставил себя долго ждать. Правителю удалось воздвигнуть и город Новый Данрид, ставший столицей колонии.

Противостояние завершилось в 2631 году, когда аэдирцы, следуя приказу Эдранга Хадрета, нехотя отступились от разграбления древних руин Эйр Гланфат. Однако не захотели выдавать гланфатанцам военнопленных, обратив тех в рабов. Напряжение между нациями продолжало нарастать, конфликт был неизбежен, а о мире и говорить не приходилось, и имперская колония, возлагались на которую прежде большие надежды, стала подобна готовой взорваться пороховой бочке.

К северо-востоку от Эйр Гланфата была основана колония дворфов, Белый Простор, населяли которую в основном выходцы из Вайлии. Колония процветала, ибо именно здесь находилась одна из самых знаменитых литейных – Арсенал Дургана, и сталь, выкованная здесь, ценилась во всем мире. Дворфы Белого Простора пытались расширить границы своих владений, однако сему воспрепятствовали огры, и дворфам пришлось отступить. Огры, однако, последовали за ними, и захватили некогда могучую цитадель... Дворфам не оставалось ничего иного, как отступить на Жемчужное Побережье, осев в прибрежных городах к юго-западу от Эйр Гланфата. Однако не было у них ни достаточно воинов, ни укреплений, дабы отражать нападения эльфов-гланфатанцев и пиратов с архипелага Мертвого Огня, и казалось, что участь дворфов предрешена. Так и случилось, и объясняет это, почему дворфы столь рассеяны по миру.

Местные правительства в Дирвуде еще больше ухудшили отношения с соседями, в 2652 году вновь осквернив священные руины вопреки закону, изданному Эдрангом. На этот раз гланфатанцы под началом галвена Регда нанесли ответный удар с невиданной прежде яростью. Регд заручился поддержкой делемган – духов природы, связанных с деревьями и местами, находились в которых столпы адра. Галвен применял тактику стремительных нападений на колонии и отступлений в чащобы. Таким образом он заманивал колонистов в пределы Эйр Гланфата, а, обращаясь делемганам, постановил, что противники не должны уйти живыми.

Вспыхнувшее восстание рабов-гланфатанцев грозило стереть с сих земель аэдирцев. К тому времени Эдранг Хадрет был уже стар, и бремя правления Дирвудом принял его сын Адмет, выросший на рассказах своего отца о войнах. Обдумав используемую гланфатанцами тактику, Адмет нашел весьма практичное решение по прекращению конфликта. У притока реки Иске Юар солдаты, ведомые Адметом, сделали вид, что преследуют врага прямиком в расставленную тем ловушку. Но когда гланфатанцы укрылись в лесу, дирвудцы предали оный огню. Им удалось захватить галвена Регда в плен и завершить противостояние. Этот кровавый конфликт, стоивший многих жизней обеим сторонам, вошел в историю как Война Черных Деревьев.

В то время как аэдирцы и гланфатанцы сражались друг с другом, Великая Империя Вайлия, более старейшая и монументальная, нежели Аэдир, оказалась раздроблена и утратила контроль над заморскими колониями. В отдельных землях ее возникли местные правящие органы, образовав Республики Вайлии – конфедерацию городов-государств, связи между которыми были не столь прочны, как прежде. Экономический упадок Вайлии позволил аэдирцам в 2643 году вложить немало ресурсов в колонию Ридсерас, - сообщество праведников и последователей Эотаса на отдаленных Равнинах Иксамитл, к северу от Дирвуда. Новое поселение в перспективе должно было принести больше дохода Аэдиру, нежели Дирвуд, где продолжались сражения. Основание колонии преследовало две цели: дать нищенствующим праведникам свою землю, а также заполучить плантацию растений ворлас, производились из которых краски.

Шли годы, и ситуация в Дирвуде стала спокойнее, ибо новое правительство, во главе которого стоял Адмет Хадрет, в 2655 году преобразовало мятежную колонию в грейв-палатинат, царит в котором закон, и центр торговли. Постепенная отмена рабства, закон о чем был подписан в десятую годовщину прекращения Войны Черных Деревьев, в 2662 году, также позволила улучшить отношения с иными обитателями региона – впервые со времени основания изначальной колонии. Гланфатанцы открыли торговые пути и перестали препятствовать расширению поселения. Местное правительство также объявило разграбление древних руин незаконным. Был выпущен из заточения и галвен Регд. Изменения в дипломатии с обеих сторон задало новые стандарты для религиозной и политической терпимости.

Подобному воспротивились бондари, в ремесле своем полагавшиеся на рабский труд, и попытались поднять восстание, которое силы Адмета подавили без малейших колебаний. Скорость и эффективность, с которой мятеж был подавлен, говорили о том, что молодой грейв не собирается рисковать с таким трудом достигнутой стабильностью в регионе. Он желал показать стремление свое к миру, и пропаганда, распространяемая военными, представила Восстание Бондарей так, как будто казалось она куда более значительным конфликтом, нежели в действительности, - наглядный урок тем, кто решится оспорить волю Адмета.

Имперские силы в Хеомаре, однако, были не согласны с подобным устоем, и тайно возобновили разграбление древних руин энгвитанцев, ибо именно в потаенных сокровищах и состояла ценность региона для Аэдира. Заключив в 2664 году тайный союз с противниками Адмета, феркёнинг вновь нарушил договор о неприкосновенности руин Эйр Гланфата. В ответ на вторжение в руины гланфатанцы ответили ударом по окрестным селениям, пытаясь не начать новую войну, но заставить дирвудцев уважать заключенный договор.

Адмет прознал о деяниях имперцев и сумел обнаружить отдавших подобный приказ в высших слоях правительства. Силы Дирвуда, объединившись с гланфатанцами (ведомыми ныне эльфийкой Медрой, главеном) под единым стягом, выступили против имперцев, развязав в 2668 году Войну Непокорности. Лазутчики феркёнинга, попытавшиеся вновь проникнуть в священные руины, были безжалостно перебиты.

Заручившись поддержкой своих доверенных графов, Адмет объявил о разрыве всех отношений с Аэдиром и образований независимой державы. Аргумент, приводимый правителем, оказался прост: феркёнинг ставил под угрозу жизни дирвудцев, дабы набить золотом карманы заморских дворян. Верные Адмету мятежники обратились против сохраняющих верность Аэдиру, и имущество последних пошло на покрытие военных издержек. Мир с гланфатанцами был наконец-то достигнут, а Империя Аэдир оказалась исключена из этого союза. Адмета до сих пор помнят как правителя, благодаря которому был заключен союз Дирвуда с племенами гланфатанцев.

Феркёнинг отправил в Дирвуд множество солдат и припасов, дабы вернуть бывшую колонию. Однако он не учел численность состоящих в союзе с силами Адмета гланфатанцев, а число тех не было ведомо никому. Также феркёнинг не знал, что графы, хранившие верность ему, были уже мертвы, а земли их и ресурсы находились в руках мятежников.

В одном из разыгравшихся на побережье сражений погиб Адмет Хадрет, и это еще больше сплотило дирвудцев и гланфатанцев. Феркёнинг же удвоил усилия по вторжению в Дирвуд, и страшились мятежники, что падение Нового Данрида будет означать конец их начинанию. Но галвен Медра и ее астрологи-гланфатанцы предложили союзникам план, который мог обратить исход войны в их пользу. Вдохновение для замысла своего они почерпнули в тактике, примененной Адметом во время Войны Черных Деревьев.

Во время строительства Нового Данрида было обнаружено, что близлежащая низина была осушена столетия назад, а воды морские сдерживаются деревянной дамбой. Как следствие, в низине начали строить дома, а сама она получила название Дар Ондры, ибо прежде простирались здесь владения морской богини.

В решающем сражении Войны Непокорности имперцы сумели прорваться в столицу, и мятежники заманили их к Дару Ондры. Множество жизней мятежников было утрачено для сдерживания противника в низине, но на кону стоял исход всего конфликта... И тогда – как и предсказывали астрологи – в небе возникла не только полная луна, но и луна темная – Каульда Дев, - и невиданный в ярости своей Прилив Влюбленных обрушился на побережье. Океан швырнул имперские суда на дамбу адра, ограждающую Новый Данрид с моря. Кроме того, воды морские захлестнули городские кварталы, ныне занятые воинами-аэдирцами. Лишенные поддержки с моря и потеряв слишком много солдат, имперцы были вынуждены отступить, однако перед этим успели разрушить деревянную дамбу. Воды заполнили квартал, и Ондра забрала свой дар. Отныне город стал именоваться Бухтой Непокорности.

Феркёнинг Аэдира осознал, что понесенные потери не позволяют ему продолжать войну. Он подписал мирный договор с графами Адмета, и с тех пор Империя держалась подальше от свободного палатината Дирвуд.

Теперь, когда имперские ограничения боле не действовали, впервые за четыре столетия в Дирвуде началось изучение анимантии. Эксперименты в прежде запрещенном искусстве привели к некоторому количеству смертей, и селяне стали с подозрением поглядывать на практикующих сие искусство. Апогеем отсутствия осторожности со стороны анимантов стал случившийся в 2704 году Инцидент Бельрича, когда анимант заручился помощью десятка фермеров в эксперименте по единению душ их с целью общения на далеких расстояниях. Он наказал фермерам отойти друг от друга как можно дальше, после чего привел в действие магнитное поле устройства, которое назвал «духовным единителем». Первые результаты опыта оказались многообещающи: некоторые фермеры смогли слышать шепот сородичей, находясь в мире друг от друга... Но вскоре ощутили нарастающее давление в головах своих, и пали замертво. Миряне сто миль окрест слышали истошный крик десятка душ, расколовшихся в одно мгновение.

Дабы избежать народных гонений, аниманты по собственной воле ушли в Бухту Непокорности, где могли продолжать исследования наряду с единомышленниками. Там в 2729 году основали Санитариум Брэкенбери, дабы исследовать и исцелять душевные заболевания. Лечебница для душевнобольных и убежище для одаренных, Санитариум являет собой вызов предубеждениям и скудоумию, ставя амбиции выше моральных норм.

На Востоке воцарился относительный покой, но новая угроза явилась с далекого Севера. Вложения Империи в Ридсерас не принесли плодов, ибо плантации ворласа не приносили ожидаемого урожая, и та оказалась покинута – имперские корабли с припасами было решено не посылать в колонию.

И тогда миру явился фермер Вайдвен, утверждавший, что ночью его посетил Эотас в образе Рассветных Звезд и поместил божественное послание в душу его. Говорил Вайдвен внемлющим ему народным массам, что миряне Ридсераса наказаны за отсутствие набожности и за слепую веру в аэдирского губернатора. Последний и иные власть имущие колонии встали перед непростым выбором. Если они заключат Вайдвена под стражу, может начаться мятеж, а если не станут ничего предпринимать, миряне могут обратиться в его истовых последователей. Единственным способом одержать верх над Вайдвеном было дискредитировать его в глазах толпы.

Городские стражи схватили Вайдвена на площади, где он, обращаясь к последователям Эотаса, возносил одну из своих речей, приковали его к позорному столбу. Здесь же селянин был обвинен во множестве злодеяний и признан виновным. Толпа протестовала против подобного приговора, однако Вайдвен постановил, что готов понести любое наказание. Палач принялся истязать фермера хлыстом, то и дело оглядываясь на сподвижников из числа стражи; как позже признался он, из-под кожи Вайдвена пробивалось слабое сияние. А после последнего удара спина фермера ярко воссияла, и сияние объяло голову его подобно пламенной короне. Вайдвен поднялся на ноги, и цепи, прежде сковывавшие руки его, опали, расплавленные. Он продолжил свою речь, призывая мирян восстать как праведников, исполняющих волю божью. Как следствие, религиозный орден бога света Эотаса сместил колониальное правительство в течение нескольких дней, и Вайдвен взошел на трон Божественного Королевства Ридсерас.

Ведомый Вайдвеном, орден устремился на юго-запад, в 2807 году вторгся в Дирвуд, неся с собой очищение, и конфликт стал известен как Война Святого. Многие верили в то, что Вайдвен являл собою ничто иное, как воплощение Эотаса. Силы Дирвуда собрались у стен Нового Хеомара, дабы дать бой вторгшимся фанатикам на поле брани.

На лесных территориях силы Дирвуда при поддержке гланфатанцев успешно сдерживали натиск противника, одерживая победы над ридсерасцами. Авангард же Божественного Королевства, ведомый самим Святым Вайденом, продолжал марш по землям Дирвуда. Вайдвен творил столпы света, испепеляющие противников его сотнями. Сам он получил в сражениях несколько ран, но выжил, а раны его исцелялись с невероятной скоростью.

Не встречая сопротивления, армия Ридсераса прошла на запад через Студеное Утро. Набожные и устрашившиеся правители не дерзнули преступить ей путь. Хоть жизни поселенцев сих пределов были сохранены, бездействие сил Студеного Утра стоило правителям долга чести, который еще предстоит выплатить. Шансы Дирвуда на победу казались призрачными, а воинство Вайдвена продолжало марш.

Защитники Дирвуда проведали, что Святой вознамерился захватить Цитадель Хальгот. Исполненные решимости положить конец конфликту, жрецы Магран и инженеры создали взрывчатку, должную уничтожить Вайдвена – огромную бомбу, названную «Божественным Молотом». Столь разрушительная сила прежде никогда не созидалась смертными. Никто не ведал, сможет ли она покончить с обретшим плоть божеством. Как бы то ни было, у Дирвуда оставался лишь единственный шанс на спасение.

За несколько дней до появления армии Вайдвена, силы Дирвуда, собравшиеся у Цитадели Хальгот, поместили бомбу в каменную кладку Моста Эвон Дьюр, связующего твердыню с северными равнинами. Дабы удостовериться в том, что именно здесь попытается пройти Святой, дирвудцы распустили слух о том, что Хальгот не допустит, чтобы враг ступил на мост. Вайдвен вызов принял.

Дюжина защитников Хальгот изобразили засаду на мосту, заманивая Вайдвена и выгадывая время, необходимое для сгорания фитиля бомбы. Жертвой своей они надеялись удостовериться, что в момент взрыва Святой окажется именно там, где предполагалось... Взрыв сотряс основы цитадели, унеся жизни остававшихся на мосту как дирвудцев, так и пяти десятков воинов-ридсерасцев. Останки же Святого Вайдвена так и не были найдены. Солдаты последнего продолжали сражение, однако потеря божества нанесла им сокрушительный удар по боевому духу, и вскоре заявили они о капитуляции.

После того, как последний из правителей Ридсераса подписал мирное соглашение, последователи Эотаса были изгнаны в свою державу, где, скорбя об утрате Вайдвена, переименовали Божественное Королевство в Искупительное Регентство. Но верховные жрецы Эотаса не получали боле ответов на свои молитвы, и полагали, что бог их прогневался на смертный мир. Иные же считали, что Божественный Молот покончил с Эотасом как в Эоре, так и во Внешнем Пределе. Но, поскольку останков Вайдвена не было найдено, находились и тех, что предполагал, что Эотас мог переместить воплощение свое в царствие богов, дабы избежало оно гибели. Как бы то ни было, итог Войны Святого навсегда изменил представление смертных о богах. В этом смысле кампания Вайдвена увенчалась успехом.

Вскоре по завершении войны пугающие события изменили отношения между смертным и духовным мирами. Начиная с 2809 года дети по всему Дирвуду стали рождаться бездушными, и большинство из них было обречено на гибель в младенчестве. Напасть продолжала распространяться, и серые массы обвиняли в происходящем кого ни попадя. Многие считали, что наблюдают божественное воздаяние за преступления против веры. Те, кто пребывал в панике из-за «Наследия Вайдвена», искали помощи анимантов – впервые за всю историю. Отвечая на отчаяние мирян и следуя предупреждениям анимантов, в десятки тысяч новорожденных тел были помещены души животных – процесс сей назвали Избавлением, а самих детей - Спасенными. Казалось, проблема была решена. Но оказалось, что когда пораженные сей напастью «пусторожденные» дети достигали подросткового возраста, они обращались в ужасающих монстров, вихов («неконтролируемое дитя» на хилспике), наряду с тысячами иных Спасенных невинных.

Изучение душ в Дирвуде мгновенно утратило поддержку, и повсюду ощутили последствия. Последние практикующие исследователи, означившиеся в захолустных селениях, бежали в Бухту Непокорности или в Республики Вайлии, дабы избежать неприятия со стороны исполненных ярости и ненависти народных масс. Мирян всех без исключения держав снедает неопределенность, и неведомо, какую роль анимантия сыграет в грядущем Эоры...

Архипелаг Мертвого Огня

На протяжении всей известной истории Эоры цивилизация продолжала распространяться на восток. Аэдир основал колонии в восточных землях. Отдаленные поселения Старой Вайлии в итоге восстали против своей державы-основательницы, объявив о независимости. Королевство Роатай направило армии во внутренние земли континента и захватило иные державы. Архипелаг Мертвого Огня стал представлять собой новую границу в восточной экспансии, выступив местом несметных богатств и возможностей.

Сильные мира всего одновременно заинтересовались архипелагом, однако мотивы их разнились. Вайлия видела в нем источник дохода, необходимый для поддержания ее как доминирующей торговой силы в мире. Роатаю архипелаг был необходим как источник ресурсов, жизненно необходимый для роста, развития и процветания. Для Принципи то стало местом, которые они смогут назвать «домом», а для Хуана архипелаг и без того был домом издревле.

Следует отметить, что термин «Хуана» применяется к различным племенам омоа, населяющим архипелаг. Обитали омоа в Мертвом Огне на протяжении пяти тысячелетий. Как следует из древних корабельных журналов, обнаруженных археологами, современные роатайцы произошли от племен архипелага, ибо часть омоа покинули его пределы, дабы основать будущую империю. Неведомо, что стало причиной разделения Хуана на различные народы, но предполагают, что произошел в Мертвом Огне некий катаклизм. Цивилизация островных омоа пришла в упадок, и нынешние племена – лишь слабые отголоски славы тех, что существовали до катастрофы.

До 2640 года великие империи Эоры практически не поддерживали связей с народами Мертвого Огня. Удаленность архипелага от морских торговых путей заставляла обходить сии пределы стороной и не рисковать зря кораблями, командами да грузами, ведь в окрестных водах – как известно – немало гигантских монстров. Но было доподлинно известно о том, что остаются на островах архипелага руины да осколки механизмов, принадлежавшие энгвитанцам. Историкам неведомо о причинах как присутствия сей цивилизации на островах, так и ее исхода, однако, по утверждениям археологов, энгвитанцы некоторое время сосуществовали с древними Хуана. Неизвестно, что подобные отношения между расами принесли каждой из них, ибо катаклизмы сотрясли архипелаг Мертвого Огня вскоре после исхода с островов энгвитанцев. В течение последующих тысячелетий оставались в землях архипелага лишь племена Хуана.

Великая Империя Вайлия раскололась; между благородными и зажиточными семьями возникли трения и соперничество, а имперское правительство не смогло пресечь кровавые конфликты дворянских домов друг с другом. Нестабильность в экономическом и политическом положении страны вынудило многих дворян покинуть рушащуюся империю, и многие приняли решение начать новую жизнь в пограничье Мертвого Огня. Но куда более интенсивная экспансия на острова начнется лишь десятилетия спустя.

Чужеземцы, добравшиеся до архипелага, рассказывали о воинственном и не приемлющем иных народов племени Хуана – Вахаки. Воины сего племени категорически отказались вести торговые отношения с прибывшими и не позволяли судам их заходить в свои воды. Как следствие, у иноземцев возникла глубокая неприязнь к Хуана, что весьма осложнило дипломатические отношения с сими племенами омоа, зародятся которые позже; ведь власть имущие ныне отождествляли весь народ Хуана с наиболее воинственным его племенем.

Ходили слухи и о гигантских монстрах в водах Мертвого Огня, однако доказательств тому немного. Большинство кораблей, исчезнувших в тех пределах, были или разграблены пиратами, или же попали в шторма.

...Годы спустя после основания Республик Вайлии правящие дюки надеялись закрепить обретенную независимость с позиции экономического роста. В 2708 году они поддержали создание Торговой Компании Вайлии – конгломерата банковских и торговых институтов, цель которого была одна: приток капиталов в казну Республик.

Хоть в правилах Торговой Компании это и не было напрямую оговорено, организации была даровала свобода в действиях, необходимых для возврата республиканских инвестиций, вложенные в предприятие. Все подобие закона в Республиках было сосредоточено в пределах держав, и власть имущие не обращали внимания на деяния Торговой Компании, вершимые на отдаленных рубежах. А заправили сей организации не гнушались самыми грязными делишками во имя любимой державы, зная, что оправдают дюки любое их деяние – во имя Республик.

Изначально Торговая Компания занималась покупками и поставками множества ресурсов, на которые оставался спрос; но с годами возводились заставы ее в прежде неведомых землях, и организация сосредоточилась на обретении и последующем распространении поистине экзотических ресурсов. Благодаря Торговой Компании многие отдаленные селения и колонии познали процветание.

К 2720 году Торговая Компания Вайлии имела оплоты в большей части земель известного мира – в Старой Вайлии, Аэдире, Роатае, на Равнинах Иксамитл, в Восточном Пределе, на далеком Нааситаке и в Живых Землях. Агрессивная экспансия вайлианцев и взятие ими под контроль торговых каналов вынудила иные силы (как то Аэдир и Роатай) отступить, ибо сии державы не желали идти на подобные риски ради сомнительных доходов. Республики имели вполне ощутимое преимущество, воспользовавшись торговами связями павшей империей и богатством дворянских семей. Внутренние конфликты и желание возвысить свои дома, расширив связи, привело к стремительному развитию Торговой Компании.

В последующие 40 лет исход дворянских семей с земель павшей Великой Вайлии продолжился; многие дворяне осели на островах архипелага Мертвого Огня, дабы начать новые жизни торговцев, распродающих богатства опустевших фамильных особняков. Однако противостояние интересов Вайлии и Роатая в сих восточных пределах привело к тому, что оказались сии дворяне на грани разорения, ибо прибыли на острова слишком поздно, дабы воспользоваться возможностями, обнаруженными первыми колонистами. Посему, один за другим обратились они к пиратству, дабы хоть каким-то образом продолжить собственное существование. Таким образом, расслоение социальных классов вайлианцев фактически прекратилось, и представители благородных семей перестали считать свою кровь отличной от той, обладали коей простолюдины; ныне вайлианцы видели в друг друге лишь равных, земляков.

Дюки же Республик Вайлии видели в сих изгоях противников, жаждущих урвать свой кусок пирога от восточных пределов известного мира, посему всеми силами старались не позволить им приближаться к границам владений Республик. Посему изгнанники устремились к архипелагу Мертвого Огня, где попытались осесть; с поселениями и земледелием они не преуспели, зато построили немало портов, где корабли их швартовались в перерывах между рейдами на селения Хуана. Сии морские кочевники начали именовать себя Принципи сен Патрена (Безродные Принцы). Изначально – вайлианские дворяне, ныне они – представители различных рас и социальных классов, не принимающие ничьих законов, кроме своих собственных.

Моряки Принципи обнаружили старую каменную башню на одном из каменистых островов, у которой основали поселение Данэйж. Здесь подверглись они нападению гулей и фампиров, но сумели отразить атаку; нежить скрылась в тенях, и – предположительно – укрылась в трюмах торговых кораблей, сумев покинуть таким образом пределы острова.

Маяк Светоч Костра стал оплотом для флота Принципи, и именно здесь заседал совет капитанов сей фракции.

Выходцы из иных земель налаживали торговые отношения с обитателями архипелага. В 2742 году корабли исследователей-дворфов прибыли к одному из островов, где основали небольшое портовое поселение, возведя Светоч Костра – маяк и защитную башню. Дворфы заключили зыбкий альянс с Хуана, однако оказались совершенно не готовы к испытаниям, кои сулили им воды архипелага – морским монстрам, нагам и нежити. В один прекрасный день сотни наг атаковали Светоч Костра наряду с мертвяками – гулями и фампирами. Дворфы вынуждены были покинуть селение, и огонь маяка оного потух.

Годы спустя моряки Принципи обнаружили старую каменную башню на одном из каменистых островов, у которой основали поселение Дюннейж. Здесь подверглись они нападению гулей и фампиров, но сумели отразить атаку; нежить скрылась в тенях, и – предположительно – укрылась в трюмах торговых кораблей, сумев покинуть таким образом пределы острова.

Маяк Светоч Костра стал оплотом для флота Принципи, и именно здесь заседал совет капитанов сей фракции.

...На протяжении долгих лет вайлианцы вынуждали Хуана принять навязываемые ими торговые соглашения, и в 2750 основали, наконец, свое первое поселение в пределах архипелага: порт Маже. Колония разместилась на одной из южных островов Мертвого Огня, поблизости от деревушки Хуана. Впоследствии для Республик порт Маже стал перевалочным пунктом, и корабли, следующие к иным островам архипелага, останавливались здесь. Мир с племенем Хуана сохранялся, ибо островитяне не в полной мере представляли суть землевладения, обозначенного в заключенном с вайлианцами соглашении.

Торговые пути на сем диком порубежье оказались на удивление доходны, и взор на архипелаг обратил император Роатая, ранга нью. Земли Великого Королевства была бедны, и большая часть провизии поставлялась в Раотай из иных держав, посему благодатные острова Мертвого Огня были весьма важны для расширяющейся империи. К тому же, Роатай остро нуждалось в древесине, ибо на верфях державы строилось множество кораблей.

К тому же, внимание ранга нью и его провидцев природы привлекли необычные явления в пределах Мертвого Огня, в частности – шторма в Ситупе Ондры; они пытались понять, как подобные бесконечные бури в принципе возможны. Было высказано предположение, что причина того кроется в сияющем адра. Но прежде, чем он получит ответ на свой вопрос, император должен был противостоять Республикам Вайлии, Торговая Компания которых уже обладала монополией на морские торговые пути повсеместно; ранга нью вознамерился решительно помешать подобному в Мертвом Огне.

Флотилия Великого Королевства Роатай стала основой, на которой была образована Королевская Компания Мертвого Огня. В 2758 году флот устремился на восток, намереваясь распространить контроль над островами архипелага, пока еще оставалась такая возможность. Подобный шаг вызвал восхищение со стороны мирян Роатая, ведь странствия и завоевания составляли неотъемлемую часть культурного наследия державы, и многие примкнули к сему начинанию.

Подобное вторжение вызвало неприятие со стороны многих коренных обитателей архипелага, и они (в частности, наг) открыто выступили в защиту своей родины от чужеземных захватчиков. Число противников роатайцев было велико, однако оружие последних ни шло ни в какое сравнение с тем, коим обладали уроженцы островов. Ранга нью распорядился, чтобы на каждом боевом корабле находились пушки, надеясь, что одно наличие их устрашит противника, заставив того отступить.

Однако пушки наг нисколько не испугали, и они атаковали корабли... вот только лучники их и мечники мало что могли противопоставить вооруженным мушкетами солдатам Роатая. Потери несли обе стороны, вовлеченные в конфликт, и враждебность со стороны обитателей архипелага в отношении захватчиков все возрастала. Тем не менее, наги терпели поражение, и вынуждены были оставить родные острова, пещеры и древние храмы; и теперь проклинали они всех чужеземцев, их порох, а также Хуана, не сумевших защитить архипелаг.

Сами Хуана, занятые выстраиванием дипломатических отношений с вайлианцами, слишком поздно узнали о вторжении, но когда случилось это, племя Вахаки открыто противостояло Королевской Компании Мертвого Огня. Произошло морское сражение - Битва у Атолла Накаро, в котором омоа потерпели сокрушительное поражение, но лишь благодаря своевременному появлению боевого корабля «Тенета железа», загруженного взрывчаткой, с помощью которой роатайцы уничтожили множество каное Хуана. На следующий день после сражения гильдия заклинателей вод направила корабль к флоту Роатая, и чародеи провели церемонию, после чего «Тенета железа» пошел ко дну; после чего судно гильдии вернулось в Некетаку.

Конечно, от окончательного поражения Хуана далеки, и не позволяют роатайцам, продолжающим распространять власть свою над морскими пределами, забыть о себе. После произошедшего обе стороны стараются избегать открытого противостояния.

Сознавая, что сдержать волну экспансии Вайлии и Роатая они не в силах, Хуана обратились за помощью к заклинателям вод. Главами сей гильдии выступали преимущественно Говорящие-с-бурями, которые усмиряли морские шторма, дабы уберечь от ярости тех островные поселения. Ныне же обратили они свои умения на защиту островов от иных внешних сил.

Когда отношения с колонистами становились натянуты или же вспыхивало открытое противостояние, заклинатели бурь выступали в качестве вершителей королевской воли. Они приказывали морям поглощать корабли чужеземцев и затапливать колонии. Потери грузов, припасов и моряков угрожали существенной потерей доходов компаниям Вайлии и Роатая, и вынуждали их пересмотреть свои отношения с Хуана, чародеев тех они начали страшиться. Сами же Хуана старались скрыть тот факт, что число заклинателей вод крайне мало, ведь с веками искусство сие оказалось практически утрачено.

Но в 2801 году искусство заклинания вод познало новый расцвет, и благодарить за это следовало наставницу гильдии Перики. Вскоре после того, как приняла она это должность, ученики гильдии начали творить сложные чары, а число тех, кто становился Говорящими-с-бурями, оказалось куда больше, нежели прежде. Неведомо, как Перики это удалось, хоть ходили слухи о том, что следующие наставники гильдии наследовали тайну ее сил. Гильдия заклинателей вод заявила о себе как об одной из сильнейших фракций в Некетаке, если не в пределах архипелага в целом.

...Продолжая наращивать свое влияние в регионе, но не желая открытого противостояния с Хуана, Королевская Компания Мертвого Огня обратила взоры на острова, не занятые омоа. В 2818 году боевые корабли устремились к рифу Хасонго, где пребывал небольшой порт; находился в оном столп сияющего адра, служивший маяком для проходящих мимо кораблей. Нага, обитавшие здесь на протяжении долгих поколений, воспротивились вторжению. Началось противостояние, и роатайцы, наученные горьким опытом в Битве у Атолла Накаро, с легкостью одержали верх, взяв с собою в бой предостаточно пушек и взрывчатки... После чего было основано колониальное поселение Хасонго, а столп адра обратился в маяк для кораблей Великого Королевства, прибывающих в пределы архипелага.

...В 2819 году изучение свойств сияющего адра началось с работ молодой анимантки Ирассы. Она заметила, что медные инструменты, используемые анимантами, весьма странно реагируют на сей минерал, и означает это немыслимые потоки духовной энергии, в адра содержащиеся. С согласия властей Республик Ирасса организовала несколько экспедиций в дикоземье, где провела необходимые исследования, а результаты обнародовала.

В своей публикации Ирасса отмечала чудесные свойства адра в Мертвом Огне, которые позволят вайлианским анимантам проводить новые исследования в области изучения духовной энергии. В ранней версии публикации отмечала Ирасса и процесс преобразования адра в жидкость, которая, будучи нанесенной на кожу, омолаживает человека и продлевает ему жизнь благодаря высокой концентрации духовной энергии, содержащейся в экстракте. Подобное замечание вызвало неподдельный интерес со стороны дюков, которые щедро заплатили Ирассе за это открытие, но потребовали, чтобы в финальной версии документа о нем не упоминалось. Дюки сознавали, что дистилляция сияющего адра станет их самой ценной тайной, и надеялись, что никто иной не сможет извлечь выгоду из этого знания.

Подобные свойства сияющего адра означали, что минерал сей может быть интересен не только анимантам. Если Республики Вайлии сумеют контролировать этот ресурс, его дистилляцию и распространение экстракта в землях Эоры, то немыслимые богатства им обеспечены. Дюки немедленно выделили дополнительное финансирование Торговой Компании Вайлии и потребовали, чтобы интересы оной сосредоточились на архипелаге Мертвого Огня. Таким образом исследования Ирассы привели к тому, что архипелаг обращался из торгового оплота в центр экономики Республик.

6. Политические и религиозные фракции

Бухта Непокорности

Столица торговли, ремесла и исследования всего Дирвуда. Расположенная на полуострове между рекой Иске Юар и морем, Бухта Непокорности принимает ресурсы из Дома Бревен, а в мир поставляет изготовленных из них изделия. Город известен тем, что создаются здесь корабли, ткани, доспехи, оружие, а также ведется торговля артефактами гланфатанцев. Конечно, последние продают в основном на черных рынках.

Прежде город был известен как Новый Данрид – сердце восточной колонии Аэдира, - но с годами претерпел немало изменений. Во время мятежа было уничтожено большинство зданий и мастерских, и в эпоху независимости восстанавливать пришлось немало. Квартал Брэкенбери уцелел в войне, однако ныне совершенно запущен.

Пребывают в Бухте Непокорности правители Дирвуда, принимающие на себя титул дюков или дюкинь. Правление разделяют между собой избранный лидер и Старые Семьи – дворянские рода, наследники аэдирских. Нынешний дюк – Аэвар Волчий Оскал, хитроумный пожилой дворянин, родом из одного пограничного городка.

Надо отметить, что перед последней своей битвой дюк Адмет Хадрет поклялся, что душа его расколется и продолжит жить в подданных. Первым из таковых духовных наследников оказался Редрик, дворянин из Покоя Эйны. После непродолжительного конфликта за передачу власти Редрик взошел на герцогский трон в Бухте Непокорности. Дабы умиротворить своих недоброжелателей, он объявил о нетрадиционном прежде способе передачи власти. Жречество Вёдики отбирало кандидатов, в душах которых пребывали осколки души дюка Адмета, и именно из их числа проходило избрание следующего правителя. Такое положение сохраняется и по сей день, однако отдающееся аристократом предпочтение ставит под вопрос объективность подобной системы.

Фракции, находящиеся в Бухте Непокорности, включают в себя:

  • Дюжины. Так именуют себя националисты-ополченцы Дирвуда – в честь жертвы двенадцати солдат, погибших в последнем сражении Войны Святого. Кровные (или духовные) родичи тех воинов занимают ключевые посты в организации. Ведутся подробные записи о наследниках дюжины, дабы знать судьбу рода тех воинов... Дюжины считают нацию свою величайшей, а к иноземцам относятся весьма отрицательно, особенно к ридсерасцам и служителям Эотаса. Но, несмотря на то, что действия Дюжин порой жестоки, полагают, что ополченцев сих поддерживают миряне, в том числе и правители Дирвуда.

  • Рыцарей Горнила. Эти наемники из Бухты Непокорности принимают в ряды свои всех подряд – от уличных головорезов до закаленных в боях ветеранов. Одно лишь условие: новобранцу не должны быть в новинку сражения. Отряд был сформирован во время Войны Непокорности, когда охотники за удачей и искатели приключений осознали выгоду, которую можно извлечь из конфликта с Аэдиром. Тогда рыцари сии сражались во множестве битв, больших и малых, а распространившая весть о них позволила наемникам пополнить ряды. Поскольку основателями отряды были ковали, рыцари почитают божеством своим Абидона, и донельзя ценят тяжкий труд и саморазвитие посредством оного... Несмотря на ратные успехи, в рядах рыцарей глубок раскол касательно наемничьего и философского аспектов их существования. Последуют ли они идеалам рыцарства или же снизойдут до простых и жестоких методов Дюжин, зависит от того, какая из двух фракций обретет большие барыши, дабы диктовать свои условия.

  • Ряд Данрида. Пятьдесят лет спустя после основания Санитариума Брэкенбери правительство Дирвуда нашло новую возможность использовать анимантию на пользу державе. Посланники от анимантов отправились к племенам гланфатанцев, дабы пообщаться с их «охотниками разума», сайферами. Последние развили ментальные способности, позволявшие им определить недовольных в племени или же преследовать неуловимую добычу. Также пригодились они, когда дюк Адмет искал имперских лазутчиков среди своих верных союзников. Гланфатанцы признали, что совместить искусство анимантии с прорицанием разума действительно будет взаимовыгодно. Сайферы даже позволили анимантам ступить в руины энгвитанцев, где они оттачивали свои способности... А в 2799 году леди Эйдис Вебб основала под своим непосредственным началом тайную организацию поборников правопорядка из числа прорицателей разума в Бухте Непокорности. Также создала она обширную сеть информаторов, дабы узнать как можно больше об изучениях душ, - скорее всего, ради продвижения собственных амбиций. Помимо прочего, организация следила за деятельностью вызывающих опасения анимантов; именно про этой причине входили в нее в основном гланфатанцы, а аэдирцев не было вовсе... Но когда стало известно о сей фракции, в обществе возникла паранойя и недоверие к ней. Тайную организацию назвали «Ряд Данрида», ибо именно так именовался городской квартал, в котором фракция вела свою деятельность. Ныне же Ряд Данрида находится в одном из зданий квартала Брэкенбери, и ментальными способностями своими защищает горожан.

  • Дом Доеменель. Прежде сей дворянский род был одним из богатейших в Дирвуде. Когда началась Война Непокорности, он остался в союзе с аэдирцами, надеясь приумножить положение свое и богатство. Увы, сподвижники дюка Адмета прознали о предательстве и забрали львиную долю золота, коим обладала семья, для нужд мятежа. Доеменели вынуждены были согласиться с подобным деянием, и им дозволено было сохранить особняк и остатки достоинства... Ныне же Доеменели – аристократы лишь в преступной среде. Семья воров, убийц и торговцев на черном рынке обладает хорошими связями и ведет деятельностью свою в Бухте Непокорности. Тем не менее, Доеменели втайне надеются, что однажды сумеют вернуть себе былую славу.

  • Общество Когтя. Столетия назад старейшие дворянские семьи Дирвуда образовали Общество Когтя для лучших и искуснейших охотников. Собираясь в оплоте в Новом Данриде, они обсуждали политические течения Дирвуда, а также выступали в грандиозные охотничьи экспедиции, разыскивая самых экзотических и опасных существ в сих землях. Однако подобные начинания порой заканчивались гибелью охотников; сокращение членов общества и упадок основавших его семей приуменьшили значение организации... Несколько лет спустя обнаружение драконов в дикоземье на северном побережье Дирвуда возродило интерес к Обществу Когтя. Множество дворянских родов принялись устраивать в организацию своих отпрысков. С тех пор Общество Когтя считает себя силой, должной ограничивать популяцию драконов.

  • Культ Длани. Цели культа сокрыты тайны, что неудивительно, ибо члены его – последователи бога Вала. Входят в Культ Длани в основном писцы и писатели, издающие популярные книги и периодические издания, как то «Альманах Восточного Предела». Однако, помимо этого, они покупают конкурентов или же заставляют их молчать; ходят слухи, что именно Культ Длани пресек развитие новых технологий печати у своих противников. Неведомо, пытаются ли они контролировать печатное слово или же распространять ложную информацию. Очевидно лишь, что Культ Длани стремится управлять потоком знаний, и это делает его могущественным союзником... или же противником.

  • Гончие Галавейна. Полурелигиозный орден, посвященный богу охоты. Несмотря на страсть к охоте на могучих тварей, члены ордена также выступают проводниками по дикоземью. Практика показала, что поиск сокровищ в руинах энгвитанцев без Гончих скорее всего приведет к гибели... Охотится Гончие стараются на вожаков стай или же уникальных созданий, порожденных Отцом Монстров. Считается, что охота должна стать тяжелейшим испытанием... последует за которым достойная награда.

Два Вяза

Фракции, пребывающие в Двух Вязах, следующие:

  • Этик Ноль. Этот древний орден друидов зародился в горах Белого Простора, но некоторых из членов его исходят из древних оплотов дворфов. В отличие от любящих сокровища сородичей, друиды Этик Ноля исповедуют исключительно духовные ценности, как то выживание, единство и самопожертвование. Три философии эти пересекаются порой кроваво и противоречиво. Друиды ценят природное равновесие, и считают цикл смерти и жизни ключевым фактором его поддержания. Часто праведные друиды Этик Ноля умирают в ритуальной жертве ради благоденствия общины, причем иные члены ордена посредством церемонии, к анимантии отношения не имеющей, рассеивают душу умершего, даря частицы ее всем членам общины. Делается это ради процветания ордена в часы упадка; в иные времена в жертву приносятся животные или плотоядные растения. Не всегда жертва из членов ордена избирается по ее собственной доброй воле, порой определяется, чья духовная сущность лучше послужит Этик Нолю. Но ценности ордена и тяжесть возлагаемого долга заставляет несогласных покорно отправляться на смерть... Орден существует на протяжении столетий, отчасти потому, что во владении друидов находится волшебная краска, дающая им защиту от физических и магических атак. Но поскольку получить можно лишь из осколков души при проведении ритуалов жертвоприношения, используется она лишь в крайних случаях, когда угрожает друидам смертельная опасность.

  • Оваты Золотой Рощи. Друидический орден, оплот которого находится в городе гланфатанцев Два Вяза. Члены оного считают природу источником духовного вдохновения, являя собой противоречие философии Этик Ноля. В то время, как оваты, наблюдая за природой, надеются обрести прозрение, друиды Этик Ноля стремятся к большему единению с окружающим миром. Оваты прекрасные травники, а также, считая, что природа может служить смертному миру, читают знаки в лесах и реках, позволяющие предсказать грядущие бедствия. Однако самих себя оваты провидцами не считают, полагая, что подобные видения открыты любому, обладающему достаточным терпением для того, чтобы открыть разум свой природе. Оваты Золотой Рощи и Этик Ноль противостоят друг другу в социуме Двух Вязов.

  1  2  3  4  5  6  
Web-mastering & art by Bard, idea & materials by Demilich Demilich